Gry / Zabawki bestsellery z tych samych kategorii

Horror w Arkham : Gra Karciana - Dla większego dobra (Zestaw Mitów) GALAKTA

Przerwany Krąg - Trzeci Zestaw Mitów

gry / zabawki

GALAKTA
  • Dostępność niedostępny

Opis produktu:

Wydarzenia rozpoczęte od balu charytatywnego loży Srebrnego Świtu,gdzie zniknęło w tajemniczych okolicznościach czworo mieszkańców.Śledztwo w sprawie mrocznej przeszłości miasta Arkham rodzi tyle samo odpowiedzi co nowych pytań w sprawie tych zaginięć. Poszukiwania doprowadziły was do rozpadającego się Domu Wiedźmy, który odcisnął na waszych umysłach trwały ślad ,a nocna wizyta na Wzgórzu Wisielca skonfrontowała was z faktem że życie i śmierć są inne niż myśleliście. Wygląda na to że musicie zacząć od podstaw jeszcze raz. Od pierwszego tropu w Loży Srebrnego Świtu.



V Wiara
Nie wahaj się i miej szeroko otwarte oczy i szerzej otwarty umysł by prawda mogła dotrzeć do Ciebie. Musisz podążać swoją ścieżką. ,nie zbaczaj z niej.

Wydarzenia ze scenariusza Zaplata za grzechy wstrząsnęły wami do głębi.
Narasta w was niepokój, ponieważ dowiedzieliście się że w Arkham zaobserwowano kolejne podejrzane aktywności, i jakby tego było mało znikają kolejne osoby.
Potrzebna wam pomoc. To jak wasza opowieść w Dla większego dobra się zacznie, będzie zależało od tego jakie wybory zostały przez was podjęte wcześniej. Czy znajdziecie nić porozumienia z elitarnymi członkami Loży,czy ,może ich zamiary nadal wydają się wam podejrzane? Możliwe iż Loża jest w stanie pomóc wam połączyć dowody które znaleźliście ale jeżeli coś ukrywają to może lepszym wyjściem będzie zakradnięcie się do posiadlości loży na wzgórzach French Hill i zdemaskowanie ich knowań?



Zanim wstąpicie do gmachu Loży Srebrnego Świtu, scenariusz Dla większego dobra każe Waszemu zespołowi odłożyć na bok po jednym żetonie chaosu z czaszką, kultystą i tabliczką oraz żetonu ze Znakiem Starszych Bogów. Nie zostaną one dodane do worka chaosu podczas rozgrywania scenariusza - zamiast tego, będą działały jak klucze, które możecie zdobyć w trakcie Waszego śledztwa. Klucze mogą pojawić się w grze na kilka sposobów: możecie zdobyć je, zbierając wskazówki z konkretnych lokalizacji, zabrać je pokonanemu wrogowi, czy w wyniku innych, bardziej osobliwych efektów. Kiedy badacz przejmie kontrolę nad jednym z kluczy, powinien postarać się otworzyć drzwi, które zamyka albo przekazać go pozostałym członkom zespołu. Jeżeli badacz kontrolujący klucz zostanie wyeliminowany, upuszcza go w swojej lokalizacji, gdzie każdy może go znaleźć. Jeśli badacz jest osłabiony i nie chce dopuścić do utraty klucza, w ramach akcji może przekazać kontrolę nad kluczem innemu badaczowi w swojej lokalizacji.

Dla większego dobra - Czas wyboru


Nie ma już czasu na dywagacje w kwestii relacji z Lożą Srebrnego Świtu.
Musicie podjąć decyzje czy zaryzykujecie obdarzając ich zaufaniem czy staniecie po przeciwnych stronach barykady. Konieczność ta została pokazana nie tylko w samej opowieści ale również na kartach graczy znajdujących się w rozszerzeniu.



Rozwijając wasze talie badaczy, możecie zauważyć, że Wasze potrzeby zmieniają się wraz z tym, jak Wasi badacze rosną w siłę. W rozszerzeniu Sekretne imię przełamane zostały granice dzielące klasy badaczy poprzez wprowadzenie unikatowych kart takich jak Zwój sekretów (Sekretne imię, 116), które mogą być wykorzystywane przez kilka klas. W miarę jak Wasi badacze zdobywają doświadczenie w trakcie prowadzonego śledztwa w sprawie tajemniczej przeszłości Arkham, będziecie mieli okazję ulepszyć te karty do ich potężniejszych wersji, które należą do klasycznych, pojedynczych klas.

Choć na pierwszy rzut oka karty te mogą wydawać się podobne, wprawne oko dostrzeże różnice zarówno na ilustracji, jak i w zdolnościach. Przykładowo Whiskey z Tennessee (Dla większego dobra, 190) dla klasy Łotra dużo lepiej współgra z cechami tej klasy niż odpowiednik tej karty dla Ocalałego (Dla większego dobra, 191). Poza słowem kluczowym wersja karty dla Łotra zapewnia też dodatkowy punkt do Waszej wartości woli, kiedy stawiacie czoła karcie podstępu, a także pozwala zadać dodatkowe obrażenia, jeśli zdecydujecie się odrzucić ją podczas walki. Nie oznacza to jednak, że wersja Ocalałego jest bezużyteczna. Whiskey z Tennessee dla klasy Ocalałego jest nie tylko tańsza do zagrania - można ją również wykorzystać dodatkowy raz, a odrzucając ją, można zapewnić sobie okazję na wymknięcie się wrogowi.

Jeśli zdecydujecie się na ulepszenie kart wieloklasowych, nadal musicie przestrzegać wszystkich zasad zakupu nowych kart, w tym wymagań dotyczących budowania talii badacza. Na przykład Nawrócona kultystka, Diana Stanley (Przerwany Krąg, 4) nie będzie w stanie zdobyć Zwoju sekretów dla klasy Poszukiwaczy (Dla większego dobra, 188), nawet jeśli ma tę kartę o poziomie zero w swojej talii. Może jednak uzbroić się w Zwój sekretów dla Kultysty (Dla większego dobra, 189), żeby manipulować talią badacza lub nawet talią spotkań, której Poszukiwacze nie mogą ruszać. Tylko poprzez balansowanie mocnych stron Waszych sprzymierzeńców będziecie w stanie stawić czoła złu, które nawiedza Arkham - bez względu na to, czy ma ono związek z Lożą, czy też nie.

Dla większego dobra - Za zamkniętymi drzwiami


Co Zakon Srebrnego Świtu ukrywa w murach swej posiadłości?
Zaufacie Zakonowi na tyle by powiedzieć mu prawdę ,czy zdecydujecie wśliznąć się ukradkiem do siedziby Loży by odnaleźć odpowiedzi na dręczące was pytania.
Musicie dokonać wyboru, czas wejść do sanktuarium i położyć kres zagrożeniu wiszącemu nad Arkham.



Wiek: 14+
Liczba graczy: 2

UWAGA!
To nie jest samodzielny produkt.
Do gry wymagana jest wersja podstawowa gry Horror w Arkham gra karciana.
S
Szczegóły
Dział: Gry / Zabawki
Producent: GALAKTA

RECENZJE - Gry / Zabawki - Horror w Arkham : Gra Karciana - Dla większego dobra (Zestaw Mitów), Przerwany Krąg - Trzeci Zestaw Mitów

0/5 ( brak ocen )
  • 5
  • 4
  • 3
  • 2
  • 1