gry planszowe strategiczne > Projekt Gaja
GRY STRATEGICZNE
logo przedmiotu Projekt Gaja

Projekt Gaja

Następca Terry Mystiki w klimacie SF.

cena:

239.90 PLN
wysyłamy w: niedostępny

Podstawowe informacje:


liczba graczy: od 1 do 4
wiek: od 12 lat
czas gry: od 60 do 150 min.

wydawca: Games Factory Publishing (2017)
projektant: Helge Ostertag , Jens Drögemüller

wersja językowa: polska

Opis


Rozwijaj swoje imperia
W grze Projekt Gaja każdy z graczy kontroluje jedną z 14 frakcji, które usiłują pokojowo rozwinąć swoje imperia w galaktyce Terry Mystiki. Każda z frakcji, cechująca się innymi wymaganiami środowiskowymi, dąży do mistrzostwa w technice terraformowania planet, aby przystosowywać nowe światy do życia.

Odkrywaj nowe technologie
W trakcie rozgrywki gracze zasiedlają planety, rozwijają kopalnie w bardziej zaawansowane budynki i łączą skupiska planet w przymierza. Często stają także przed ważnym wyborem: szukać sąsiedztwa innych frakcji, zyskując dzięki temu moc i nawiązując stosunki handlowe, czy raczej rozwijać się w samotności, korzystając z większych możliwości ekspansji? Ponadto gracze odkrywają nowe technologie i szlifują zdobyte umiejętności.

Następca Terry Mystiki
Projekt Gaja to następca Terry Mystiki – gry, która odniosła światowy sukces. W tej pozbawionej elementu losowego grze wcielisz się w jedną z 14 zróżnicowanych frakcji, aby kolonizować galaktykę i rozwijać infrastrukturę na planetach. Będziesz mógł ulepszać swoje budynki na kilka sposobów, zyskując nowe zasoby i inne korzyści. Czeka na Ciebie także sześć obszarów badań – przemyślany rozwój przyspieszy Twoją galaktyczną ekspansję i pozwoli Ci prześcignąć konkurentów. Zróżnicowane frakcje dysponujące unikalnymi zdolnościami, zmienne warunki rozgrywki i zdobywania punktów, a także modularna plansza gry – wszystkie te elementy dają niezliczoną liczbę możliwych kombinacji, zapewniając ogromną regrywalność i długą fascynację potencjalnymi strategiami. Projekt Gaja to jeszcze więcej możliwości niż Terra Mystica!

Zawartość pudełka
147 budynków (w 7 kolorach)
10 kafli sektorów
Plansza Rozwoju
7 Dwustronnych Plansz Frakcji
Plansza Punktowania
10 żetonów Punktowania Rundy
6 żetonów Punktowania Końcowego
10 żetonów Wzmocnienia
36 żetonów Technologii Podstawowych
15 żetonów Technologii Zaawansowanych
6 Stacji Kosmicznych (dla frakcji Roju)
12 Planet Gai
Czarna Planeta
15 znaczników Przymierza
20 znaczników akcji
żeton Ludu Gleenów
25 kart Automy
karta Terraformacji
4 karty pomocy
karta kolejności rundy
17 kart Automy
instrukcja.

Jak to wygląda ?


Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2018-05-16 Yyyy... ale po co to wszystko? autor: Krzysztof Budny

Projekt Gaja to… rewelacyjna gra, która mi się nie podoba i w którą nie mam ochoty, ani czasu inwestować swojego dalszego zainteresowania.
Zapytacie – ojejej, to bez sensu, dlaczego? I ta recenzja ma na to pytanie odpowiedzieć.
Projekt Gaja wygląda lepiej na żywo niż na zdjęciach. Graficznie jest bardzo dobrze. Plansze graczy są super, piktogramy są spójne i przemyślane, plansza kosmosu z planetkami na których się rozbudowujemy wygląda moim skromnym zdaniem pięknie. Plastykowe elementy są lepsze na żywo niż na zdjęciach. Aparat dodaje im kiczu. Nie są takie. Z drugiej jednak strony prezentuje się nam absolutnie, do bólu generyczne sajens-fikszyn. Niestety nie zadbano o nawet naciągane tło fabularne. Szkoda. Ale ujdzie.
Tury są względnie krótkie – jeden ruch, to niewielka akcja. Pomysł na taki schemat gry jest dość powszechny tak gdzieś jakoś od czasu Le Havre (mikrotury) – żadnego systemu 10 P(unktów)A(kcji). Więc niby super? Nie do końca. Ze względu na to, że tura daje to, albo to, ale nie jest to nigdy wspaniałe TO, nie ma poczucia zrobienia czegoś ,,Wooooow!” (pozdrawiamy serial z lat 90 o tym samym tytule :D ). Co chcę powiedzieć – nie ma efektu AHA! Genialnych ruchów, wspaniałych posunięć zmieniających wszystko. Są drobne złośliwości, kąśliwe wsadzenia kija w szprychy obcego silniczka, ale to tyle.
Właśnie. Silniczek. Prosty. Generuj to, albo tamto. Czasem zamień A w B. Nie jest to Le Havre. Z jednym zastrzeżeniem – możliwość przekształcenia A w 2B, albo C w 1B albo… jest hmmm… pozbawione elegancji? Wygląda na dorzucone na siłę, coś jakby część kodu pod komputerowy program optymalizujący. Wiele surowców wyrwać na wiele sposobów. To świetnie, prawda? Wiele ścieżek do zwycięstwa i tak dalej. Niby tak. Problem jednak wychodzi na wierzch, zwłaszcza w końcowych turach. Mikroturach. Absolutnie nieciekawych z punktu widzenia innych graczy. Odwlekających dalekosiężny plan i utrudniających jego pełne zaplanowanie. Wyobraźmy sobie 5 mikrotur prowadzących do otrzymania tego jednego, dodatkowego kosmicznego kredytu potrzebnego do wystawienia jeszcze jednego budynku takiego, a takiego. Nie, nie wystawienia. ZAMIENIENIA! Co zmienia naszą niby-rozpędzoną machinę na inaczej niby-rozpędzoną machinę. Bo teraz generuję inne surowce. Nie więcej tych samych, a inne. Oznacza to, że nie ma bardzo silnego poczucia rozwoju. Albo inaczej – przez zabudowanie starych budynków nowymi i powrót starych na planszetkę czuję się trochę jakbym lazł przez bagno. Każdy krok ciąży, zamiast uszczęśliwiać.
Całość – mikrotury w połączeniu z dziwnym rozwojem (wiem, może się on podobać) prowadzą w końcówce partii do efektu ,,dożynania watah”: to ja zrobię jeszcze to, potem to, potem tamto, żeby wydusić te 5 dodatkowych punktów. Jedyne 10 minut na gracza. Nie. Może to wina tego, że nowoczesne planszówki jakie mnie wychowały różnią się znacznie od tych projektowanych dziś. Nie chodzi nawet o milion mechanizmów wrzuconych do jednego worka. Uwielbiam przecież Trajana (i Bruxelles 1893 i Troyes). Chodzi o to, że lubię (pewnie znajdą się od tego wyjątki), kiedy gra nie jest piaskownicą (po nowopolsku: sandboxem). Nie chodzi o kierowanie mnie za rączkę, tylko o to, żeby gra miała określony i CIEKAWY cel. A tu tego nie mam. Mogę robić to, mogę tamto, wszystko mogę. Niestety – gros punktów zdobędę za corundowe specjalne punktowanie. Jeśli więc w rundzie 3 nie wybuduję co najmniej jednego budynku X, to o 10 punktach mogę zapomnieć. Czemu je dostaję? Bo wybudowałem X. Czemu mam to zrobić? Bo… taki kafelek punktowania się wylosował. Kompletnie niepociągające. To, w połączeniu z przeciągającymi się rundami/epokami przez efekt ,,dożynania watah” zabił niestety tę grę dla mnie. A chciałem ją polubić, może nawet pokochać. Serio. Nie wyszło. Jak w życiu.
Dla formalności – Terra Mystica też nie skradła mi serca. Właśnie! Różne pozycje startowe graczy! Byłbym zapomniał. Różne rasy – to wspaniałe rozwiązanie. I to podoba mi się bardzo. Można walczyć ze swoimi zdolnościami specjalnymi, albo z nimi popłynąć. I czasami to popłynięcie nie jest takie łatwe. Ale… chyba wolę asymetrię podaną wprost – jak w Marco Polo (chociaż do tej gry także mam krytyczne spojrzenie).
Polecam najpierw zagrać na pożyczonym egzemplarzu. To zdecydowanie nie jest gra dla wszystkich.
dodano: 2018-03-11 Lepsza od TM ale ma wiele wad autor: vadirr

Następca Terra Mystiki. Gra bardzo dobra, ale ma kilka wad i od nich rozpocznę. Po pierwsze gra w czretoosobowym gronie jest długa, a downtime doskwiera mocno. Po drugie, gra ma pierdylion reguł i wyjątków od nich. Jest lepsza od TM, zdecydowanie. Sam tor technologii to ogromny krok w przód, wygląd planszy i komponenty robią wrażenie. Asymetryczność frakcji i duża ich różnorodność zapewnia wysoka regrywalnosc. Tor magii cały czas do bani, rozwiązanie nieintuicyjne, przestarzałe i niepotrzebne. Terraformowanie na plus w stosunku do TM. Punktacje co rundę niepotrzebne i wymuszające taktykę. Słaby klimat, ale to nie gra tematyczna. Wykonanie bardzo dobre, dużo plastiku i grubego kartonu, kolorystyka dobrana idealnie.