gry planszowe przygodowe > Runebound Kult Runów
GRY PRZYGODOWE
logo przedmiotu Runebound Kult Runów

Runebound Kult Runów

Dodatek z kartami przygód do Runebound

cena:

43.00 PLN
dostępność: u dostawcy
wysyłamy w: 3-5 dni

dodaj do koszyka

Podstawowe informacje:



wydawca: Galakta

wersja językowa: polska

Opis


Kellos i jego słudzy czuwają nad cywilizacją, ale sam Kościół ma niewiele władzy nad rozległymi rubieżami i nieokiełznaną dziczą. Przeżycie w takich niegościnnych warunkach wymaga zgoła innej religii, innego rodzaju oręża. Bez względu na to czy twój Bohater potrzebuje Sprzymierzeńca, który przeprowadzi go ukrytymi przełęczami, czy też pragnie broni, która jest równie barbarzyńska i niebezpieczna, co on sam, wszystko to znajdzie w przepełnionym pierwotną siłą dodatku WĘDROWCY PUSTKOWI.
WĘDROWCY PUSTKOWI zawierają 30 nowych kart Handlu: 18 nowych Przedmiotów i 12
nowych Sprzymierzeńców.

KULT RUNÓW to nowa przygoda, w której bohaterowie Terrinoth będą musieli się zmierzyć ze swym najprzebieglejszym przeciwnikiem. W odmętach ziemi, pod kopalniami Forge, kult zelotów odkopał starożytne runy. Z ich pomocą kultyści zamierzają zawładnąć krainą, zniszczyć Kościół Kellosa i ogłosić się nową wiarą ludów Terrinoth. Niedługo rozpocznie się krucjata, mająca na celu zmieść fundamenty cywilizacji. Tylko nieugięci bohaterowie mogą powstrzymać falę zła i korupcji, jaką jest KULT RUNÓW.
KULT RUNÓW zawiera arkusz z nowymi żetonami, a także 30 nowych kart Przygód: 8 nowych
zielonych kart Przygód, 8 nowych żółtych kart Przygód, 7 nowych niebieskich kart Przygód oraz
7 nowych czerwonych kart Przygód. Ten dodatek zastępuje przygodę „Powrót Władców Smoków”.
Wszystkie nowe karty Przygód to Wyzwania, nazywane kultystami runów.

Margath nie polega tylko na własnej rasie – jego agenci chaosu i zniszczenia przybierają przeróżne postacie. Przeciwnicy znajdujący się w CIENIACH MARGATHA stanowią nie lada wyzwanie!
CIENIE MARGATHA zawierają 30 nowych kart Przygód: 12 nowych zielonych kart Przygód, 9 nowych żółtych Kart Przygód, 6 nowych niebieskich kart Przygód i 3 nowe czerwone karty Przygód.

Recenzje naszych klientów:


zaloguj się jeżeli chcesz dodać własną



dodano: 2010-09-06 naprawdę coś wnosi autor: Łukasz Posadowski

Zacznę od kart handlu i nowych wyzwań - dobrze, że są i tyle. Wrogów w Runebound nigdy nie jest za dużo, tak samo jak pakujących przedmiotów i sprzymierzeńców. W dodatku są częściowo tematyce religijnej, co dobrze komponuje się z nowa przygodą.

Natomiast główne danie, czyli Kult Runów to trochę więcej niż karty. Źli ludzie w górskich jaskiniach odkopali jakieś runy i zamierzają utworzyć nową religię, przejmując przy okazji władzę. Centrum kultu jest ciągle w ruchu i ma swój żetonik przesuwający się po planszy. Żaden bohater nie chce znaleźć się w jego pobliżu, gdyż wpływ kultystów go osłabi. Z drugiej strony, jeśli "wkręci" się od w pobliże czerwonego znacznika przygody, to czasem trzeba się poświęcić. Przygody są związane z kultystami, których należy wytłuc. Gracz, któremu idzie to najlepiej, wygrywa grę.

Klimat jest bardzo fajny i czuć, że to coś naprawdę innego od podstawowej przygody. To uczucie było prawie w Koronie i niemal wcale u Olbrzymów.