Res Arcana (edycja polska)
Podstawowe informacje
Liczba graczy | 2-4 |
Zalecany wiek | od 12 lat |
Czas zabawy | ok. 60-90 minut |
Autor | Thomas Lehmann |
Wydanie | polskie |
Instrukcja | polska |
Złożoność | dla średnio-zaawansowanych |
Opis
Kto zwycięży pojedynek magów?
Na czterech krańcach świata niebo pokryło się chmurami, oceany zmieniają kolor, a powietrze wibruje od magii. W przytłumionym świetle pracowni alchemicznej, na ośnieżonym szczycie świętej góry i w ruinach milczącej świątyni potężni magowie przygotowują się do konfrontacji.
Uprawiają i zbierają składniki potężnych eliksirów, które skupiają w sobie całą magię tego świata i pozwalają tworzyć tajemnicze artefakty. Z samej pustki wzywają przedziwne kreatury, docierają do punktów mocy i wzywają gigantyczne smoki, które następnie kierują przeciw swoim wrogom.
Res Arcana to gra karciana w klimacie fantasy, w której uczestnicy wcielają się w najpotężniejszych magów. Podczas rozgrywki będziemy starali się doprowadzić do perfekcji swoje specyficzne umiejętności w taki sposób, by osiągnąć konkretny cel. Kluczem do zwycięstwa jest umiejętne zagrywanie kart, których połączone umiejętności będą wpływały na siebie wzajemnie, pozwalając nam na coraz to ważniejsze inwestycje, które zapewnią nam eksplorację kolejnych poziomów magicznej wiedzy i umiejętności.
Zawartość pudełka: | Warto zobaczyć: |
|
Wyświetlane są wszystkie opinie (pozytywne i negatywne). Nie weryfikujemy, czy pochodzą one od klientów, którzy kupili dany produkt.
Propi
Niezbyt z początku przystępna i klimatycza jedynie w ilustracjach gra w budowanie silnika. Za pomocą ośmiu i tylko ośmiu kart (niekoniecznie wszystkie zostaną zagrane w danej partii) tworzymy tu silnik do wytwarzania surowców (żywiołów), dzięki którym kupujemy monumenty i enklawy mocy, które z kolei mają dać nam punkty zwycięstwa. Gra jest mocno abstrakcyjna i dużo tu ikon, które z początku niewiele mówią. Res Arcana jest wymagającym i ciekawym tytułem, zmuszającym gracza do kombinowania i szukania powiązań między kartami, nawet takich, których z początku może nie być widać. Przy odpowiednim ograniu z kartami rozgrywka jest szybka i dynamiczna - tylko jeden ruch na turę. Wydanie jest świetne, z praktycznym pudełkiem na komponenty, przemyślaną wypraską i wysokiej jakości kartami i planszetkami. Mocno polecam, jeśli ktoś lubi trochę mentalnej gimnastyki przy stole.
Mateusz Zeifert
Znakomity engine builder od mistrza gatunku. Zaczynamy grę z ośmioma kartami (które możemy sobie przejrzeć przed rozgrywką lub nawet świadomie wydraftować) i musimy wymyślić najefektywniejszy sposób ich wykorzystania, biorąc pod uwagę także inne zmienne (losowe, dostępne dla wszystkich miejsca mocy i monumenty). Każdą kartę możemy zagrać na stół i korzystać z jej mocy albo odrzucić, żeby zdobyć zasoby. Ponadto jest wiele sposobów, żeby manipulować już zagranymi kartami - zażywać, odnawiać, niszczyć. Możemy zbudować silniczek, w którym wykorzystamy tylko niewielką część kart albo taki, w którym wystawimy wszystkie osiem. Wszystko zależy od synergii, jakie dostrzeżemy w danej rozgrywce. Gra jest wyścigiem, więc liczy się efektywność, efektywność i jeszcze raz efektywność. Trzeba znaleźć idealny balans pomiędzy inwestowaniem na przyszłość a zdobywaniem punktów. Niewiele gier daje takie pole do popisu jeśli chodzi o kreatywność graczy (na myśl przychodzą mi np. "Innowacje" czy "Inis"). Ponadto gra jest ładna, bardzo solidnie wykonana, ergonomiczna i szybka (ok. 20-30 minut). A osławiony element negatywnej interakcji jest tak naprawdę pomijalny (przynajmniej w rozgrywkach dwuosobowych, gdzie zwykle bardziej opłacają się konstruktywne zagrania). Gorąco polecam.